Ben X filmo analizė: gyvenimas medijų pasaulyje

2011.05.04
Asta Norbutaitė

benx

Rėžisėrius: Nic Balthazar

Aktoriai: Greg Timmermans, Laura Verlinden, Marijke Pinoy ir kiti. 

Filmo aprašymas:

Benas kitoks. Jo gyvenimas – atskira visata, kurioje jis žaidžia savo mėgstamiausią kompiuterinį žaidimą „Archlord“. Taip jis rengiasi gyventi realiame pasaulyje. Mokykla Benui – kasdienis pragaras, šiurpas kasdien būti priekabių auka auga. Ir Benas sugalvoja planą. Tada jo gyvenime atsiranda Skarlait, mergina, su kuria susipažino virtualiame pasaulyje. Filmas pastatytas pagal paties režisieriaus romaną, kurį įkvėpė tikra autizmu sirgusio ir nusižudžiusio paauglio istorija. (http://www2.cinema.lt/movie/5174/?BENAS%20X)

I

Manau, pirmiausia, kad būtų lengviau suprasti filmą, reikia pasidomėti esminiais žaidimo, kuris itin svarbus siužetui, principais. „Archlord“ buvo sukurtas 2006 spalio mėnesį (o filmas 2007) ir neįtikėtinai greitai sulaukė stulbinamo populiarumo. Kaip teigia žaidimo leidėjai, kad būtų galima sulaukti tokio populiarumo, reikia būti arba pirmam, arba geriausiam. Žaidimas yra tinklinis, be to, pati jo struktūra skatina konkurenciją ir nuolatinę kovą dėl aukštesnio lygio net tarp savo gildijos (tam tikros bendruomenės) narių. Akivaizdu, kad režisieriui šis žaidimas buvo ryški siužeto detalė. Aš, gilindamasi į medijas ir jų svarbą herojaus gyvenime, žaidimui taip pat skirsiu didelį dėmesį, nes jis yra internetinis, o tai reiškia, atitrūkęs nuo realybės ir pakibęs virtualume. (http://www.games.lt/g/ game.apzvalgos/1046)

Visada maniau, kad pažiūrėjus filmo pradžią ir pabaigą, jau galima numanyti, kaip vystėsi veiksmas. Šiuo atvejus viskas daug painiau. Visgi pati pradžia, žodžiai, veiksmai –svarbiausios detalės – tai tarsi įžanga į viską, todėl labai svarbu gerai suprasti režisieriaus „įžanginį žodį“. Filmas prasideda vaikino (pagrindinio veikėjo) sergančio autizmu[1], žodžiais: „Tai sunku paaiškinti; sunku paaiškinti patį save. Bet aš niekad nemeluoju, viskas, ką sakau, yra tiesa, net tada, kai nieko nesakau“. Skambant šiems žodžiams matyti tik veikėjo miklios rankos, greitai spaudinėjančios kompiuterio klaviatūros mygtukus. Jis kuria, konstruoja žaidimo „Archlord“ personažą BenX, keisdamas jo išvaizdą lengvomis klavišų kombinacijomis, taip iš dalies išreikšdamas savo paties idealą, priskirdamas jam trokštamas savybes. Patraukli išvaizda sukuriama akimirksniu, o stiprybė ir jėga kuriama kiekvieną dieną, sėdint prie kompiuterio, tamsiame kambaryje, pilname įvairių kosminių dekoracijų. Taigi pagrindinė medija, ne tik perduodanti informaciją, bet ir leidžianti pačiam veikėjui kurti savo trokštamą ir įsivaizduojamą pasaulį – kompiuteris ir interneto ryšys.

Pagal McLuhaną, tai būtų šaltos medijos, nes pačiam Benui paliekama daug informacijos užpildyti pačiam. Tas užpildymas – aktyvus kūrybos procesas, kurio metu net ir autizmu sergantis paauglys gali save išreikšti ne ką prasčiau nei kiti, ir jau pasidaro nesvarbu, ar tikru, ar netikru vardu jis pasivadins žaidime. Benas virtualioje aplinkoje tampa visiškai lygiateisis žaidėjas su visais kitais, kur yra vertinama jo galia žaidime, o ne gyvenime. Tikrovė čia paliekama už durų. Šiame filme iš gyvenimo perduodamą informaciją galėčiau pavadinti net socialine, nes Benas pats kaip žmogus, yra neišsemiamos informacijos šaltinis. Medija yra pranešimas, sako McLuhanas, pats Benas yra pranešimas, o filmas leidžia mums jį nagrinėti kaip žmogų/informaciją skirtingose erdvėse: realioje ir virtualioje, kaip ta informacija skirtingai priimama ir pateikiama.

Bet kuri karšta medija reiškia mažesnį dalyvavimą nei vėsi medija: paskaita reikalauja mažesnio dalyvavimo nei seminaras, knyga mažesnio dalyvavimo nei dialogas. Atsiradus spaudai iš gyvenimo ir meno pasitraukė daugybė ankstesnių formų, daug jų įgavo keistos naujos jėgos. Bet mūsų laikais gausu pavyzdžių, patvirtinančių principą, kad karšta forma išstumia iš dalyvavimo, o vėsi forma – įtraukia“ (McLuhan 2003: 41). Autorius griežtai skirsto medijas į šaltas ir karštas, pagal žmogaus ir informacijos perdavimo/priėmimo santykio kriterijų. Pagal jį, Beno kompiuteris ir žaidimas taip pat turėtų būti laikoma šalta medija, kuri įtraukia. Gal ne veltui ir internautų komentaruose atsiradęs posakis: „įtraukiantis žaidimas“?..filmo pagrindiniam veikėjui Benui žaidimas iš tiesų yra tikrovės atmaina; kartais žiūrint net atrodo, kad jis nebeatskiria, kas yra virtualus pasaulis, kas tikrovė. Namuose, gatvėje, mokykloje susidurdamas su žmonėmis ir patekdamas į jų aplinką, kur aktyviai kontaktuojama, jis jaučiasi svetimas, o atmintin vis iškyla „Archlord“ žaidimo epizodai, panašios situacijos, kur jis pasielgė visiškai priešingai, nei kad čia, gatvėje, realiame gyvenime. Žaidime Benas – valdovas: „aš jau esu pasiekęs 80 lygį, jei nežinot, ką tai reiškia, tai tiesiog aukštas lygis. Tai reiškia, kad tu esi stiprus, šiame pasaulyje tu turi pagarbą“. Jis žaidžia žaidimą kiekvieną rytą prieš mokyklą, grįžęs po pamokų. Žodis žaidimas čia net netiktų, nes ArchLordui suteikiama daug gilesnė prasmė – gyvenimo. Jau vien pasakymas, kad šiame pasaulyje Benas jaučiasi stiprus ir turintis pagarbą, reiškia, jog „Archlord“ jam yra idealus pasaulis, kur jis gyvena ir yra patenkintas savimi. Bet filmas nebūtų filmas, jei viskas nebūtų kiek dramatiškiau nei įprasta matyti: juk kraštutinumai traukia dėmesį. Taip ir čia – Beno gyvenimas be galo kontraversiškas. Jei kompiuterinis žaidimas jam yra savas ir saugus pasaulis, tai tikrasis gyvenimas priešingai, prieštaraudamas įprastai logikai, reiškia nesaugų, apgaulingą, piktą, nesuprantantį abejingą pasaulį. Bet gi ir įtraukiamame žaidime nėra saugu?

II

Pats žaidimo principas pagrįstas nuolatine konkurencija ir kova dėl pagarbos ir aukštesnės vietos, viskas kaip gyvenime. „šį žaidimą žaidžia daugiau nei 100 tūkstančių žmonių“,- sako Benas; taip atkreipiamas dėmesys ne tik į vieną asmenį, o žvelgiama globaliau. Kas gi traukia jaunuolius žaisti šį žaidimą? Nejaugi pakanka režisieriaus lėkšto pasiteisinimo, kad „Archlord“ tiesiog geriausias žaidimas tarp visų iki jo buvusių tinklinių žaidimų? Į pagalbą aiškinti šiai situacijai pasitelkiu McLuhaną: „Medijos poveikis yra stiprus ir intensyvus būtent todėl, kad jai turinį suteikia kita medija. Kino turinys yra romanas, pjesė ar opera. Kino formos įtaka nėra susijusi su jo programiniu turiniu. Rašytinio arba spausdintinio teksto „turinys“ yra kalba, bet skaitytojas mažai tesuvokia, kad turi reikalą su spauda ar kalba.“ (McLuhan 2003: 36). Kadangi medijomis autorius yra linkęs laikyti viską, (nes medija yra pranešimas), Beno žaidimą irgi būtų galima laikyti medija, nes jis ne tik perduoda informaciją, bet yra ir veikėjo tikro gyvenimo mokykla (arba atmaina). Žinoma, kad žaidimų kūrėjams žaidimo turinio ateiviai nediktuoja, o kaip ir normalioje komercijoje, norint sulaukti pelno, reikia remtis žaidėjų poreikiais, kitaip sakant, atsigręžti į paprasto žmogaus gyvenimą ir rutiną, gerai ją išanalizuoti, ir sukurti tokį žaidimą, atžvilgiais pranoktų tikrą gyvenimą; štai kaip paprastai ateina sėkmė – tiesiog reikia pažinti žmogų, ir mokėti jį sugundyti. Įdomu tai, kad šio žaidimo pagrindas buvo ne McLuhano minėta spaudos medija, o tikras gyvenimas, kurio dabar bijo pats Benas. Kalbėdama apie gyvenimą, greičiau turiu mintyje be galės veiksmų nenutrūkstamą seką, kuriuos paprastai galime pavadinti socialiniais veiksmais. Socialinius veiksmus visgi palaiko kalba, kurią McLuhanas pavadino vėsia medija, bet kuri skiriasi natūralioje ir virtualioje aplinkoje.

„...daugiau nei metus šį žaidimą aš žaidžiu tik dėl jos <...> mano princesės“ – dar viena dramatiška detalė – MEILĖ – filmui suteikianti banalumo, bet tuo pačiu ir pritraukianti žiūrovus, tai vėlgi filmo rengėjų triukas, pritraukti mases. Toks Beno pasakymas leidžia suprasti, kad mergina yra viena iš priežasčių, padedanti išaiškinti, kaip ir kodėl žaidimas kaip medija, įtraukia vaikiną. Mergina, Scarlet, „susikalbėjimo“ žaidimo metu Benui pabrėžia:
– Atmink, kad tikrame gyvenime princesė gali būti vyras.
 – Tu esi tu, sako BenasX.
 – Džiaugiuosi, kad tu esi tu taip pat, sako Scarlet.

Suskamba žadintuvo nervingas signalas, kuris primena, kad BenX, vėl virsta paprastu mirtinguoju Benu; jis eina praustis į vonią, valgyti pusryčių ir keliauti į mokyklą, kaip ir tūkstančiai visų vaikų. Įsigalėjusio diskurso galia veikia ir Beną, kaip visos sistemos sraigtelį, turintį judėti vienoda kryptimi, kaip ir visi kiti, nes tiesiog taip turi būti. Žaidime viskas kitaip. Žaidėjai ten lengviau kuria naują diskursą ar bent jau prisitaiko prie vyraujančio; kariaudami ir konkuruodami, jie atskleidžia savo „Aš“ ir tikrąjį savo sumanumą, užuot ėję į mokyklą nes reikia mokytis, kad daug žinotum ir būtum protingas. Tikrovėje diskursas primeta savo tvarką (Focault: 1998), taip paveikdamas žmonių elgesį, jų savijautą, mąstymą ir kt. Benui diskursas atima esminį dalyką, reikalingą žmogui – pasitikėjimą savimi. Tai išduoda filmo pradžioje pasakytos frazės:
„žaidmuose jūs galite būti kuom tik panorėję; o ČIA galite būti tik vienu žmogumi – mulkis, kurį matote veidrodyje. Turi IŠMOKYTI jo visko, pavyzdžiui išmokyti jį šypsotis, žmonėms tai PATINKA; šypsotis tuomet, net kai nėra dėl ko šypsotis <..> štai mano mama, ji tuoj pasakys „Labas rytas Benai“, žmonės visi taip sako, nors jis labas ar ne. Žmonės niekada nesako blogas rytas.<...>mano brolis Jonas, jis vis dar mažas, TURIU būti jo vyresniu broliu, bet niekada nežinojau, kaip juo būti.“

Todėl žaidimo kūrėjų „padovanotas“ gyvenimiškos kovos ir kasdienybės šablonas su super efektais pranoksta niūrią realybę; TEN gali būti kuo tik nori, ten, TU gali valdyti diskursą arba bent jau lengviau prie jo prisitaikyti nei tikrovėje.

Akivaizdu, kad mergina šiame filme yra teigiamas personažas. Bet tuo pačiu, ji kelia nerimą Benui. Ji tikra (bent jau jis taip mano), nori su juo susitikti. Scarlet tampa grandimi tarp tikrovės ir virtualybės. Ji yra mergina, dėl kurios Benas gali imtis pačių drastiškiausių kraštutinumų: žudytis, arba pasikeisti. Savižudybė – pasidavimas tikrovei ir atsidavimas iliuzijų pasauliui. Tai lengviausias būdas. Bet filmo siužetas neįtikėtinas tuo, kad sugeba pasiūlyti abu opoziciškus „gyvenimo išsprendimo“ būdus. Benas, tikėdamas, kad susitiko su Scarlet, ir ji yra su juo ( nors iš tikro tai tik iliuzija) sukuria filmuką apie savo gyvenimo tragiškumą: niekingos patyčios mokykloje, mamos verkšlenimai... ir pabaigoje suvaidina savo savižudybę, kurią nufilmuoja. Juosta parodoma per tariamas jo laidotuves, kai pilna bažnyčia susirinkusių jo bendraklasių ir kt., kurie ir tyčiojosi, ir jį niekino. Tikslas – moralinis kerštas. Benas nori, kad jo skriaudėjai suvoktų prisidėję prie jo žūties, nori, kad jie pasijaustų žmogžudžiais. Jam tai pavyko. Kaip ir žaidime, jis nugalėjo savo priešus, tiesa, kitokiais, doroviniais ginklais, kuriuos visgi įsigyti jam padėjo ta pati Scarlet, virtuali mergina iš žaidimo. Vaikinas šypsosi, noriau bendrauja su tėvais ir broliu ir ypač - su Scarlet.

III

Atrodo, kad tai jau laiminga pabaiga. Bet ten kur turėtų būti užrašas „Happy End“, žiūrovas gauna dar vieną akibrokštą: mergina Scarlet neegzistuoja, jos nėra šalia Beno, jis įsivaizduoja besikalbąs su ja, o iš tikrųjų, kalba vienas... tai paskutinė filmo kūrėjo žinutė, kurią leidžia kiekvienam suprasti kaip tik nori.

Kadangi laikausi McLuhano technoptimistinio medijų supratimo, manau, kad merginos Scarlet neegzistavimas šiuo atveju buvo tik įrodymas, kad MEDIJA GALI KEISTI (GYDYTI) ŽMONES. Man draugai sako: „jis psichas, Benas išprotėjo, todėl kalbasi vienas! Tas žaidimas ir kompiuteris jį neigiamai paveikė, todėl jis tapo toks”. O aš manau visiškai priešingai – kad žaidimas, kaip medija, jį pradėjo gydyti. Aišku, filmuose vyksta stebuklai, tokie kokių nebūtų realiame pasaulyje. Bet šį kartą tai atmeskime, ir žvelkime į filmą kaip į tikrovę.

Jau anksčiau minėjau, kad žaidimas, kaip media pranašesnis už realybę tuo, kad ten lengviau paklusti diskursui arba jį kurti pačiam. Bet mergina Scarlet atitolina mus nuo žaidimo, ir paverčia prisiminti dar vieną aktualią jaunimo temą šiandien – virtualias pažintis ir meilę, užsimezgusią per atstumą, bendraujant internetu. Internetas – galinga šalta media, kurią žmogus pats turi užpildyti; ji reikalauja didelio aktyvumo, nes nuo to priklauso informacija, pojūčiai ir potyriai, kuriuos gaus pats vartotojas. Benas pasidavė šiai medijai, kaip gelbėtojai – nes niekas negalėjo pasiūlyti geresnės pagalbos. Šeima – į jį žiūrėjo kaip į ligonį, o kas blogiausia, vertė paklusti tam pačiam diskursui, nuo kurio jis norėjo tik pabėgti. Merginą Scarlet galiu pavadinti net virtualybės, interneto simboliu. Bet jai filme suteikiamas teigiamas vaidmuo – ji vienintelė šypsosi (nuotrauka internete), ji vienintelė išsiskiria pilkoje masėje raudonu megztiniu, ir svarbiausia – ji vienintelė priverčia Beną suvokti, kad reikia ieškoti būdų, kaip grįžti į realų pasaulį (nes ten „yra“ ji), kad reikia pamiršti nuoskaudas, ir kad nėra verta žudytis. Benas mano, kad taip jį įtikinėja Scarlet, kuri kartu yra su juo, jo kambary, ant jo lovos. Bet ne. Filmo pabaiga leidžia suvokti, kad taip nėra. Vadinasi, Benas, priimdamas „Scarlet paskatinimą“ grįžti į tikrovę, iš tikrųjų tai įsivaizduoja; o tą iliuzija sukūrė ne kas kitas, o kaip virtualus pasaulis, kuriame jis jautėsi reikalingas ir svarbus. Todėl Beno tariamas ligos būklės pagerėjimas – jo bendravimas ir kt. – yra ne kas kita kaip virtualios iliuzijos, kurią jam dovanojo internetas, tęsinys. Kol ši iliuzija bus gyva, tol Benas gyvens – nes jam Scarlet sako: „mirti yra šlykštu“. Vis gi, neteisinga būtų viso filmo siužeto dinamiką sieti su Meile, kaip išsigelbėjimu (nes čia ne tas atvejis kai Juozapota išprotėjo dėl žuvusio Petro J. Biliūno apysakoje „Liūdna pasaka“ dėl meilės sielvarto), nors tai, be abejo, žmogui prisižiūrėjusiam romantinių komedijų būtų ir paprasčiau. Scarlet – pirmiausia reikia suprasti kaip mediją tarp tikrovės ir virtualumo, kuri tikrovėje reiškiasi Beno galvoje kaip atspara eiti į priekį.

Ir grįžkim į pradžią, ir neleistinai grubiai sujunkime pačią filmo pradžią su pabaiga iškirpę visa kitą: pridėkime žodžius: „Tai sunku paaiškinti; sunku paaiškinti patį save. Bet aš niekad nemeluoju, viskas, ką sakau, yra tiesa, net tada, kai nieko nesakau“ – ir vietoj klaviatūros maigymo įsivaizduokime ta finalinį „Happy End“ vaizdą, kai glostydamas arklį Benas kalbasi su neegzistuojančia panele Scarlet, gestikuliuoja rankomis ore, taip rodydamas aktyvų bendravimą, šypsosi... tai, kuri neturi fizinio kūno. Pradinis sakinys apjungia visą Beno pasaulėžiūrą. Kalbėdamas su neegzistuojančia virtualia mergina tikrovėje, ant tvoros, o ne prie kompiuterio, jis tik įrodo, kad viskas, kuo jis tiki, ką jis sako ir mano, yra ne kas kita, kaip TIESA. O tiesa, kaip žinia, visada būna tikra. Vadinasi, būtų net neteisinga tokios Beno būsenos vadinti panašiu žodžiu kaip pasveikimas, nes tai tik jo tikėjimo savimi ir Scarlet sustiprėjimas, kuris leido ją „išsikelti“ iš ArchLord, ir ginti bei rūpintis tikrame gyvenime.. Be to, kaip galėjo pasirodyti pradžioje, kad žaisdamas ir kovodamas žaidime Benas tik bėga nuo savęs ir tai yra jo silpnumo požymis – dabar jau drąsiai galiu sakyti, kad viskas yra priešingai: tai buvo jo dvasinės stiprybės „instaliavimo programa“, kuri buvo gyvybiškai būtina pasiekti galutiniam tikslui. O internetas kaip media buvo tarpininkas (mediatorius), būtinas rezultatui (ne tik informacijai) pasiekti.

Taigi iš to plaukia išvada, kad jei nebūtų buvusios tokios medios kaip internetas, tai vargu ar ši pasaka būtų pasibaigus taip gražiai. Tai buvo terpė, kuri savo šalta prigimtimi reikalavo aktyvaus įsitraukimo, ir tuo iš esmės skyrėsi nuo tikrovės, kur autizmu sergančiam jaunuoliui žodis beveik niekada nebuvo suteikiamas – visi viską pasakydavo už jį. Todėl gyvenime jis buvo laikomas silpnuoju, lengvu grobiu aršiems bendruomenės nariams. Internetas, perduodamas ir teikdamas informaciją leido patikėti ir sukurti iliuziją, kad ir kokia bebūtų žiauri realybė – gyventi yra gera, nes viskas, ką jis sako yra tiesa.

Naudota literatūra:
McLuhan, M. 2003. Kaip suprasti medijas. Vilnius: Baltos lankos;
Focault, M. 1998. Diskurso tvarka. Vilnius: Baltos lankos.


[1] Autizmas – yra smegenų išsivystymo sutrikimas, kuris paprastai lemia nepakankamą vaiko socialinių įgūdžių, kalbos ir elgesio išsivystymą ar šio vystymosi sulėtėjimą. Autizmo lemiami raidos sutrikimai apima tam tikrą spektrą, todėl liga pasireiškia skirtingai kiekvienam individui - gali būti susieta ir su švelnesniais ženklais bei simptomais. Pavyzdžiui, kai kurie vaikai gali kalbėti, tuo tarpu kiti kalba sunkiai arba visiškai nekalba. Maždaug nuo trečdalio iki pusės autistų neišvysto natūralios kalbos, kuri patenkintų jų kasdieninius bendravimo poreikius. Autistams būdingas blogas sinchroniškumas ir subtilaus sugebėjimo bendrauti trūkumas pokalbio metu, nelanksti kalbos išraiška ir kūrybingumo bei vaizduotės stoka mąstymo procesuose. Jie stokoja gestų, kurie padeda kitiems suvokti kalbėjimo mintį. Šiems vaikams būna pažeista balso moduliacija. Jų emocinė reakcija į kitų žmonių bandymus užmegzti kontaktą nepakankama.